Já reparaste como os jogos são normalmente aliciantes e muitos deles conseguem-nos envolver sem darmos pelo tempo a passar? E isto não acontece só em videojogos ou jogos tradicionais de tabuleiro.

Se uma marca promover uma competição entre os seus clientes ou uma equipa, numa dinâmica de trabalho com desafios e pontos, por exemplo, as pessoas tendem a envolver-se muito mais do que uma situação normal.

A isto chama-se Gamificação!

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Gamificação, tradução livre do inglês Gamification, é isso mesmo: aplicar a lógica e técnicas de jogos para desenvolver a produtividade, determinação e interação dos seus utilizadores, tornando mais aliciante atingir metas e objetivos em qualquer contexto.

De acordo com os especialistas, a experiência de gaming vai muito além do fator entretenimento, passando por outros pontos básicos, como a necessidade de competição inerente ao ser humano, feedback instantâneo, recompensas e prémios. A criação de comunidades e a perceção de urgência é algo que também incentiva a que se continue a jogar, tornando os objetivos possíveis de serem atingidos.

Pontos, conquistas e rankings são algumas das técnicas mais utilizadas pelas marcas e empresas para incentivar os seus utilizadores, sendo que algumas já desenvolvem campanhas de marketing ou aplicações baseadas em complexos sistemas de jogos!

Interesse em “Gamificação”, a nivel mundial, desde 2004 até ao presente – Google Trends

De facto, o uso da gamificação não é algo novo, no entanto, o conceito só começou a ser assimilado nos últimos anos. Hoje em dia existe uma indústria em crescimento com inúmeros eventos, profissionais e empresas dedicadas a potencializar marcas através de elementos de jogos.


Três exemplos do uso da Gamificação:

De forma a exemplificar melhor o conceito, apresentamos três marcas que aplicaram a gamificação de diferentes formas com bastante sucesso.

 •  Duolingo:

O Duolingo é uma plataforma de ensino de idiomas que vive e respira gamificação! São usados inúmeros elementos de jogo para ajudar e incentivar os utilizadores a aprender a língua a que se propõem, que é o objetivo da plataforma.

O Duolingo dispõe de um sistema de progresso baseado em níveis e recompensas que é usado para guiar os utilizadores pelos diversos capítulos de aprendizagem.

Além da sua estrutura base, o Duolingo também implementa vários outros aspetos de jogo para aumentar a interação e a motivação, como a existência de uma moeda virtual, que é ganha após atingir certos objetivos e pode ser trocada por recompensas virtuais, e a existência de uma quadro de classificação.

Atualmente o Duolingo é a plataforma de aprendizagem de idiomas nº 1 do mundo e a sua APP oficial conta com mais de 300 milhões de downloads.

 •  Nike+ Run Club:

Nike+ Run Club é uma APP que demonstra como uma marca se pode manter conectada com os seus clientes através do uso de elementos de jogos.

A Nike usa a gamificação como forma de incentivar os clientes enquanto estes correm e registam a sua atividade, ao mesmo tempo que a marca recolhe estatísticas dos mesmos.

Além de guardarem as suas sessões de corrida, os utilizadores podem competir entre si e comparar treinos e conquistas. Após completarem os desafios existentes na plataforma, são recompensados com troféus e medalhas, uma forma de reforço positivo.

Através da integração com as redes sociais, a APP permite também que os utilizadores partilhem os seus treinos, conquistas e estatísticas, aumentando a presença da marca nestes canais.

A Nike é uma das marcas mais valiosas do mundo e a sua APP Nike+ Run Club, lançada em 2016, tem atualmente mais de 10 Milhões de downloads.

 •  Target:

A Target é uma cadeia americana de lojas de retalho que no natal de 2015 desenvolveu um jogo que foi um autêntico sucesso para a notoriedade e vendas da empresa!

A Target assumiu a posição de ajudante do Pai Natal com a sua APP “Holiday Wish”. A gigante do retalho desenvolveu um jogo animado em que os utilizadores podiam criar listas de prendas – usando produtos disponíveis na Target – de modo a enviar para o Pai Natal.

Em poucas semanas a APP atingiu cerca de 75.000 downloads! Mais de 100.000 listas de prendas foram criadas, bem como 9.200 novas contas na Target.com. Só a partir da APP foi gerado 1 milhão de acessos ao site da empresa.

Durante as seis semanas que durou a promoção da aplicação, desde o seu lançamento até ao fim da época natalícia, quase 1.7 milhões de produtos foram adicionados às listas de desejo da Target, alcançando um potencial de venda de 92.3 milhões de dólares!


Segundo a empresa de consultoria Gartner, a gamificação representa atualmente um mercado de 5 mil milhões de dólares em todo o mundo. Até 2020, 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos uma aplicação que utiliza este conceito, fazendo com que ele se torne algo fundamental no ambiente empresarial! 

Gamificação – uma poderosa ferramenta de marketing

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